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角色介绍

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角色姓名
   角色姓名的长度应该在 2-15 个字符之间. 角色姓名只能使用大写或小写的字母 (A-Z). 名字中间可以使用( - ) 或是一个( _ )来进行连接, 但是不能在名字的第一个和最后一个字母上使用, 并且空格和数字都不能在角色的姓名中使用.

角色级别,经验值以及属性点和技能点的分配
  当你的角色获得足够的经验值的时候, 就可以达到下一个级别, 在 640x480 的分辨率下, "新属性" 和 "新技能" 两个按钮会出现在屏幕底端的左右两个角. 而在 800x600 分辨率下会融合在底部的工具条两端. 等你处于一个比较安全的状况下, 点击两个红色的图标就会弹出属性表和技能表,你可以根据需要来进行调整.

  每当你提升一级, 你会得到 5 点属性值来分配到你的四项人物属性中: 力量, 可以影响到伤害力; 敏捷, 可以影响到你的命中率和躲避攻击能力; 体力, 影响到你的生命值; 精力, 影响到你的法力. 点击"+" 按钮就可以加入一点属性.

  当你提升一级后, 你可以加入一点新的技能. 你只能来提升那些你已经达到级别要求和先决技能要求的技能上. 可以在你所会的三大系技能表中进行切换(当前技能系会用白色表示),在进行选择前最好有个详细的计划,因为一旦点数加上去后,是无法更改的,所以要做到心中有数!

需要查看每级要求的经验值, 可以点击这里.

当你的角色死后会出现什么情况?
  在游戏中, 应当象在现实中一样, 死亡是你要努力去避免的. 当你的生命值在游戏中跌落到0的时候, 你就会死去.

  如果你被杀了, 就会失去一定百分比的金钱, 包括你身上的和箱子里的. 这个百分比不会超过你角色级别的 20%. 在这个 '死亡惩罚' 之后, 你身上的金钱也会全部掉落在尸体的周围. 所以一般情况下最好把金钱全部放入到箱子里,反正买东西用箱子里的钱就可以了.

  在单人游戏中, 死亡并不会减少你身上的金钱. 没有金钱从你的箱子中丢失, 以及免除了死去后每级500金币的惩罚. 例如, 如果一个10级的单机角色带有5000金币死去后他将不会有任何损失.

  当然还有一些其他的死亡处罚, 当在地狱和噩梦难度死去后, 会失去一部分的经验值. 失去经验值的比例是根据你到下一级别所要求的经验值来定的, 噩梦是5%, 而地狱是10%, 比如你到下一级总共需要10000点经验值, 那么在噩梦死一次, 你将失去500点, 而在地狱死一次将失去1000点, 比例相当的高. 但是你绝不会因死亡而降级. 在资料片毁灭之王中, 如果你在死亡的地方捡回你的尸体的话, 那么你可以重新获得 75% 的经验值. 假如, 可是, 你选择了 '保存并退出' 离开当前游戏并且重新出现在城镇中的话, 你将不会获得那些经验值. 噩梦和地狱级的玩家应该考虑清楚是否应该冒这个风险去捡回尸体, 以挽回那 75% 的经验值. 如果你在捡回尸体前再次死亡的话, 那会失去更多的经验值. 一些时候选择离开游戏以捡回尸体是个不错的办法.

  在死后按 ESC 键可以返回城镇. 你的尸体会在你死去的地方. 你可以返回你死去的地方捡回它, 并重新穿上那些装备. 当你找到你的尸体后, 左键单击就可以了(提示: 当你靠近你的尸体时,会出现一个紫色的提示). 你的所有物品都将重新回到你的物品栏, 可是 -- 有时如果你不捡回你的尸体, 并且再次死去的话, 那么你的所有物品将散落到地上.

  你死后, 只有你自己可以捡尸体, 别人是无法做到的, HC 模式中可以允许别的玩家捡你的尸体.

  如果你选择退出游戏并重新进入的话, 你的尸体就会在城镇中.

  注意: "专家级" 模式的玩家死后就无法再次复活了, 也不能创建游戏和加入游戏.

过多的尸体会导致物品丢失!
每个玩家最多可以有 16个尸体。

战网角色: 在你死亡之后, 你尸体上大部分有价值的物品在你再次进入游戏前被保存下来. 所以请牢记死亡后捡起尸体恢复装备. 但是当你死了之后没有捡起原来的尸体, 并且穿了新的装备后再次死亡, 且退出了游戏, 你最早的装备就不会被保存下来了.

开放角色: 再次进入游戏后只保留最后一个尸体. 确保在你离开游戏前拿到了尸体.

捡尸体时的注意事项
  当你需要穿戴 +力量 和 +敏捷 的物品来使用其它物品的话, 那么你可能一次无法全部的捡起尸体. 当你点击你的尸体时, 游戏会尝试将你的物品恢复到你死前的装备状态上, 但是这很大程度上依赖你穿戴的顺序. 例如, 一件盔甲需要160点力量才能用,但你是通过了某个戒指提升力量后达到这一要求的,那么在穿戴时这个盔甲就无法穿上,而且当你的物品空间没有足够的地方时,那些物品几将仍然放在尸体上,你只能穿戴上一部分的装备,只有当你满足了所有的条件时,才能完全的捡起尸体.

重新捡回尸体很困难吗?
  如果你无法找到你的尸体, 或者是要捡回尸体过于危险的话, 那么可以简单的重新进入游戏. 你的尸体, 以及你所有的装备, 都会出现在你的附近. 缺点是你会损失很多金钱以及在噩梦和地狱难度下挽回 75% 经验值的机会. 下面是每个场景中尸体出现的地方: 在鲁.高因, 在城镇的底部. 在库拉斯特, 在马席夫旁边.

角色的 保存/读取 以及尸体
  每当一段固定的时间, 战网会自动存储你的角色资料. 你的角色也可以通过按 ESC 菜单中的 "保存并退出游戏" 来保存.

  角色保存的资料包括属性, 物品, 技能,技能热键, 控制面板, 已经开启的传送点, 角色尸体(如果退出的话), 所有已经完成的任务, 以及箱子中的物品.

 

 

  你的角色拥有一些属性值, 这些属性关系到你在游戏中的表现, 每种人物的属性初始值和发展方向都是不同的, 你应该了解和掌握你的角色的特点.

  你的属性在提升过程中并没有一个上限. 可是, 你每次升级只有 5 点属性(当你完成某个任务后会获得额外的 5 点属性), 你只有很有限的属性值, 所以更加显出了合理利用的重要性.

力量 关系到你的攻击所造成的伤害和你能穿戴上的物品. 你的攻击的伤害力完全反映于你的力量的多少. 没有什么盔甲或武器要求超过253点力量的. 提升你的力量超过 253 后只会给你提升微小的伤害力, 那么你或许应该将这些点数花费在别的地方. 因为圣骑士和野蛮人同样需要穿戴一些重型的盔甲, 所以他们最好将力量提升到 232. 亚马逊的弓要求力量的上限是 134, 不过如果你想穿戴一些不错的盔甲或皮带的话, 那么最好是将你的亚马逊的力量点数提升至 134 以上. 亚马逊的矛和十字弓的要求力量点数最高是 154. 死灵法师和法师是典型的花费极少点数在力量上面的角色, 但是, 为了给他们穿上一些特定的黄金装备或绿色装备, 也应该稍微提升一些. 正如亚马逊那样, 你就可以给你的人物穿戴上一些强力的装备了. 在使用你那些来之不易的点数前, 一定要记得某些魔法属性是可以减少装备要求的; 如果你不是过分讲究你的装备的话, 那你可以把你的力量点数控制在一个很低的程度. 很多物品要求的力量点数其实并不高. (注意: 有些物品是可以提升某种属性的, 比如那些杰出装备.)

  尽量提升你的力量以满足大多数装备的要求. 很多装备主要以力量要求为主.

攻击伤害 - 这个伤害由你的左手的动作图标技能决定, 如果右手的技能图标也是攻击技能的话, 则会显示第二个攻击伤害值, 而不论这个动作是普通攻击, 技能, 或是某个法术. 越高的数值表示你的角色攻击力越高. 如果是空白的则说明你当前技能无法对目标产生伤害.

投掷和近战武器伤害:

最终的最小伤害 = 武器最小伤害 * (力量 + 100) / 100
最终的最大伤害 = 武器最大伤害 * (力量 + 100) / 100

弓和十字弓的伤害:

最终的最小伤害 = 武器最小伤害 * (敏捷 + 100) / 100
最终的最大伤害 = 武器最大伤害 * (敏捷 + 100) / 100

总伤害:

最小伤害 = (武器最小伤害 + (+x 最小伤害)) * (1 + 属性奖励 + (+x% 增强伤害) / 100) * 修正值
最大伤害 = (武器最大伤害 + (+x 最大伤害)) * (1 + 属性奖励 + (+x% 增强伤害) / 100) * 修正值

+x % 增强伤害 = 所有 +x % 增强伤害 不同的装备 (衣服/头盔/盾牌, 符文之语等等上的珠宝.) 以及所有技能 (所有相关技能, 其他角色的灵气和技能等). +x% 增强伤害对 恶魔/不死生物 也是如此. -x% 伤害来自技能的影响, 例如 衰弱, 击晕和 战吼. 如果怪物有属性或技能有增强伤害%, 那么会增加它们的伤害%. 当有灵气的时候 (力量/狂热), -x% 减少技能的增强伤害 %.

'+x 最小/最大伤害' 只会通过其他武器或装备获得 (衣服或者护身符).

伤害 +x 类似 +最小/最大伤害值, 即相应的增加最小和最大伤害值. 但角色属性界面不会显示出这个数据.

属性奖励 = 由力量和敏捷所带来的伤害奖励 (与你所使用的武器种类有关).
锤类 (巨战铁锤, 大木棍, 卓越巨棍和它们的升级版本) : 1.10*力量 / 100
匕首, 投掷武器和刺客爪类: (0.75*力量 / 100) + (0.75*敏捷 / 100)
弓和十字弓: 敏捷 / 100
亚马逊专用 长矛/标枪: (0.80*力量 / 100) + (0.50 *敏捷 /100)
其他武器: 力量 / 100
取小数点后两位 (例如, 巨战铁锤 157 强壮那么属性奖励为 1.72)

修正值
默认 = 1
多重攻击/牺牲/充能弹 = 0.75
致命攻击技能/致命攻击 = 2
刃之怒 (单手武器) = 0.75
刃之守卫/刃之怒 (双手武器) = 0.375
到刃之盾 = 0.25

+x % 增强伤害的珠宝如果在武器上则直接计算伤害, 如果在 衣服/盾牌/头盔, 那么就需要计算进属性奖励和技能了.

敏捷 关系到你角色的灵活程度. 你抵抗攻击的防御能力, 和你成功在近战及远程攻击击中目标的概率, 都由你的敏捷决定. 这些属性被定义成准确率和防御率:
准确率 - 第一行准确率代表着你的左手动作图标所显示的动作的准确率, 同理, 第二行代表着你的右手动作图标所显示的动作的准确率. 准确率越高, 在战斗中击中的次数就越多. 魔法攻击和非近战攻击技能是没有准确率的, 而且被选定为当前技能时, 原本显示为准确率的区域就会变成空白区域.

  近战的玩家需要至少 50-75% 的准确率来攻击你附近的目标. 如果你是近战型玩家, 而且击中敌人的次数很少, 试着增加你的敏捷点数, 或者寻找(或赌博获得)增加敏捷的物品. 另外, 如果你的等级比你攻击的目标的等级高, 你将会有更多的机会击中你的目标. 如果在你增加了敏捷之后仍然难以击中目标的话, 花些时间提升你的等级吧.

命中率: 100 * 2 * alvl / (alvl + dlvl)

AR = 准确率; alvl = 攻击者等级; dlvl = 防御者等级.

角色奖励:

20 野蛮人, 圣骑士
15 刺客
5 亚马逊, 德鲁依
-10 死灵法师
-15 法师

  近战攻击的命中率始终在 5% - 95% 范围间.

防御率 - 表现为在战斗中躲避攻击的能力. 防御率越高, 你越不容易被击中. 把你的鼠标移动到显示防御的区域上方, 就能显示你最近一次战斗过的怪物击中你的概率.

如果你卸下所有与防御有关的装备, 则你的 防御率 = 敏捷/4 (四舍五入)

近战攻击的命中率上限为 95%, 下限为 5%.

当我受到攻击的时候, 高防御是否能减少我所受到的伤害?
不行, 高防御只是降低怪物击中你的概率.

我穿上了防御值 100 的防具, 但我的人物的总防御力为什么增加了200?
敏捷属性也许能说明这一点, 被动技能(比如野蛮人的铁布衫)或其他魔法属性可以增加防御率.

体力 关系到你的角色有多少生命和耐力.
耐力 决定你的移动持续性.

生命 代表你在死亡之前能承受伤害的程度. 生命不会自动回复, 它必须通过使用治疗药剂、装备有生命补满属性的物品, 或点击井、回复神殿和可以帮你治疗的人.

双倍治疗概率
你的体力值决定了喝下治疗药剂能产生双倍治疗效果的概率:

体力值在 200 以下的双倍治疗概率: 体力 / 4
体力值在 200 以上(含)的双倍回复概率: 100 - (10000 / 体力)

生命药剂的种类和大小不会对公式产生影响.

生命补满公式
(25 * "+生命补满") / 256 = 生命提升/秒

例如, 如果 +5 生命补满:

(25 * 5) / 256 = 0.48828 生命/秒

计算后大约为 +生命补满/10 = 0.50

精力 决定了你的角色有多少法力.

法力 是你的精神本质, 每次你使用某一技能, 比如法师的火弹或野蛮人的旋风, 就会消耗一些法力. 如果你的法力值为 0, 在没有回复法力装备或法师的被动技能温暖的情况, 你的法力要在120秒(即2分钟)之后才能完全回复.

法力双倍回复的概率
你的精力值决定了喝下法力回复药剂能产生双倍回复法力的概率:

精力值在 200 以下的双倍回复概率: 精力/4
精力值在 200 以上(含)的双倍回复概率: 100 - (10000 / 精力)

法力药剂的种类和大小不会对公式产生影响.

法力重生公式
以下公式用于计算人物每秒回复的法力:

25 * [[256 * 法力上限 / (25 * 120)] * (100 + %法力重生) / 100] / 256

[ ] 中的结果四舍五入取值.

例如, 有 900 法力和等级 20 暖气 (+258% 法力重生), 你的回复速度就是 26.5625 法力/秒.

25 * [[(256 * 900) / (25 * 120)] * (100 + 258) / 100] / 256

25 * [[230400 / 3000] * (358 / 100)] / 256

25 * [76 * 3.58] / 256

25 * [272] / 256 = 26.5625 法力/秒

这个公式大概计算如下: (M * R) / 120. M = 法力最大值
R = (100 + %法力重生) / 100

(900 * (100 + 258) / 100) / 120 = 26.85

提升法力的最好办法是提升法力重生速度 (例如通过装备).

耐力 关系到你是否可以奔跑. 拥有较高的耐力可以使你保持更快的移动速度.

重型盔甲会更快的消耗耐力并降低移动速度
  穿上中型或重型的盔甲和/或盾牌会快速消耗你的耐力, 并降低你的奔跑/走路速度. 轻型盔甲不会影响你的耐力消耗和奔跑/走路速度. 装备重型盔甲和盾牌的坏处是会各降低你10%的奔跑速度, 同时装备就会降低你20%的奔跑速度了. 如果你的耐力不够, 换成中型或轻型的盔甲和/或盾牌吧.
轻型盔甲 (盔甲速度=0)
布甲 (扩展级/精华级)
皮甲 (扩展级/精华级)
硬皮甲 (扩展级/精华级)
镶嵌甲 (扩展级/精华级)
胸甲 (扩展级/精华级)
轻型装甲 (扩展级/精华级)

轻型盾牌
死灵法师萎缩头颅
圣骑士盾牌
圆盾 (扩展级/精华级)
小盾牌 (扩展级/精华级)
轻盾 (扩展级/精华级)
白骨盾牌 (扩展级/精华级)
尖刺盾牌 (扩展级/精华级)

中型盔甲 (盔甲速度=5; 5% 速度降低)
锁子甲 (扩展级/精华级)
锁环甲 (扩展级/精华级)
板甲 (扩展级/精华级)
实战铠甲 (扩展级/精华级)
哥德战甲 (扩展级/精华级)
古代装甲 (扩展级/精华级)

中型盾牌 (5% 速度降低)
大盾牌 (扩展级/精华级)
哥德盾牌 (扩展级/精华级)

重型盔甲 (盔甲速度=10; 10% 速度降低)
鳞甲(扩展级/精华级)
铠甲(扩展级/精华级)
高级战甲(扩展级/精华级)

重型盾牌 (10% 速度降低)
塔盾(扩展级/精华级)

耐力提升
保持静止: 耐力最大值 / 256
城中移动: [耐力最大值 / 2] / 256
城外移动 (如果 耐力 >0): [耐力最大值 / 2] / 256

例如:
耐力最大值有 167, 耐力恢复速度为 52% 的角色在城镇中行走, 那么他的恢复速度为

25 * ([[167 / 2] * (100 + 52) / 100] / 256) = 12.305 耐力/秒

耐力消耗
25 * (40 * (1 + [盔甲速度 / 10]) * 物品消耗概率 / 256)

盔甲速度值具体可以查看上面的列表 (把所有的相加).
物品消耗概率是物品给你降低 X% 减缓耐力消耗的百分比奖励. 凯松的征服(50%) 是拥有该属性的物品之一.

例如:
轻型盔甲: 25 * (40 * (1 + [0 / 10]) / 256) = 25 (40 / 256) = 3.91 耐力消耗/秒

如果解决耐力不足问题?
如果发现你的角色耐力消耗过快, 可以装备一些提升耐力上限或耐力恢复的物品. 同时, 再升级的时候, 可以在体力点数上多投入一些.

其他耐力回复的办法
耐力神殿会在有限的时间内提供无限耐力. 耐力神殿是可以恢复的, 所以你可以多次使用.

可以寻找一些 高速跑步/行走 属性的装备. 这些装备虽然不会增加你的耐力, 但却可以让你获得更快的移动速度.

耐力药剂和耐力神殿会提供 30 秒的无限耐力,

一些魔法装备有提升耐力恢复的作用.

德鲁依的狼人变化技能可以提升耐力.

野蛮人可以在战斗专家技能方面投入 增加耐力 和 加速. 也可以使用战斗体制呐喊提升自身, 雇佣兵和队友的耐力, 生命和法力最大值.

圣骑士的防御性灵气 精力, 可以提升耐力最大值, 恢复速度, 移动速度.

格挡几率
  格挡几率决定了你免于受到近战和远程物理伤害的几率. 如果你成功格挡了攻击, 你就不会遭受任何伤害, 当你把鼠标移动到人物属性界面的防御区域上方, 如果你装备了盾牌或死灵法师的萎缩头颅, 你就会看到格挡几率. 如果你没有装备盾牌或萎缩头颅, 你就看不到这一属性.

  当发生格挡时, 是按照以下的公式计算格挡几率:

总格挡几率 = (格挡几率 * (敏捷 - 15)) / (角色等级 * 2)

格挡几率 = 所有物品上的格挡几率.

  要提升你的格挡几率, 除了获取较高格挡几率的物品, 还要在敏捷上加大量点数. 格挡几率是由不同人物角色与生俱来的特性和物品上的格挡属性综合计算出来的. 格挡几率最高 75%, 但是这只是个概率, 如果玩家完全没有格挡率, 那么就只有通过技能, 比如亚马逊的闪避和刺客的武器格挡增加格挡率.

如果角色处于奔跑状态, 那么总格挡几率将变为正常值的 1/3, 上限为 25%.


 

  当你击败巴尔后, 在你的角色名字前会得到一个头衔. 男性角色 (野蛮人, 圣骑士, 德鲁依和死灵法师) 会得到一类头衔, 而女性角色(法师, 刺客, 和 亚马逊) 会得到不同的另一类. 这些头衔根据游戏难度的不同而变化.

普通模式 (SD)

普通难度: Slayer
噩梦难度: Champion
地狱难度: Patriarch, Matriarch

死亡模式 (HC)
普通难度: Destroyer
噩梦难度: Conqueror
地狱难度: Guardian

我可以拒绝这些称谓吗?
不行, 这些是自动安放上去的, 表示对你的敬意.

我能去掉这些称谓吗?
不, 一但你完成对应的难度后, 就会得到相应的头衔, 是无法去掉的.

 
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